Виртуальная реальность (BP) -это технология, с помощью которой можно проникнуть в смоделированный компьютером мир и взаимодействовать с ним. Благодаря специальной графике, видеоизображением и стереозвука этот воображаемый мир кажется реальным.
Сфера применения виртуальной реальности достаточно широка - от интересной диалоговой видеоигры, где вы можете сидеть за рулем автомобиля, быть пилотом самолета, мчаться вниз по горному склону или охотиться на динозавра, - к обучению врачей тонкостей хирургии.
Две стороны медали
Мысль о виртуальной реальности зародилась еще в 30-х годах, когда ученые работали над разработкой первого тренажера - имитатора полетов для обучения летчиков. Для усиления иллюзии на экране имитатора воспроизводили кадры взлетно-посадочных полос.
В 1965 г. американцу Айвену Сазерленду неожиданно пришла в голову идея, которую он обнародовал в статье под названием «Совершенный дисплей». Сводилась она к созданию переносного или персонального виртуального мира через использование двух крошечных телевизоров-по одному для каждого глаза. Для воплощения идеи в жизнь Сазерленд разработал также дисплеи, закреплялся на голове. Несмотря на то, что его изобретение работало, изображения были слишком грубые и безыскусные. Не меньшей проблемой оказался и шлем. Он был такой тяжелый и громоздкий, что приходилось подвешивать его к потолку. Да и стоил он слишком дорого. В последующие годы ученые взялись за доработку первоначальной идеи Сазерленда, и их усилия увенчались большим успехом. Впоследствии в 1985 г. Майкл Макгриві из НАСА разработал значительно более дешевый и легкий вариант шлема, воспользовавшись для этого обычным мотоциклетным и приладив к нему миниатюрные экраны дисплея, а также специальные датчики, которые реагировали на движение головы и были связаны с компьютерами большой мощности и чувствительности.
В том же 1985 г. другой разработчик BP, Майрон Крейгер, открыл в Музее естествознания штата Коннектикут так называемый «Відеоплейс». В общем «Відеоплейс» представлял собой ряд помещений, находясь в которых (к тому же даже в разных), посетители могли через посредничество интерактивной графической системы окунуться в одно и то же виртуальное пространство, жонглировать в нем различными объектами, вместе танцевать и рисовать.
Последним аппаратным компонентом стала перчатка. Ее прототип разработан еще в начале 80-х, но в современном виде виртуальная реальность предстала в 1986 p., когда программист Джарон Ленієр придумал новый вариант перчатки. Так впервые появился единый комплект, состоящий из ВР-шлема и перчаток. Своим названием -«виртуальная реальность» - новая технология обязана собственно Ленієру.
Три типа BP
Различают три основные формы виртуальной реальности. Первая из них, вероятно, наиболее известна. Комплект для нее состоит из шлема, оснащенного маленькими ТВ-экранами и наушниками, и перчатки (в некоторых системах вместо нее используют джойстик, или «волшебную палочку»). Шлем и перчатка соединенные с компьютерами, что запрограммированы специальными звуками и графикой, которые меняются в зависимости от назначения системы: если ее используют проектировщики или архитекторы, то это будут, вероятно, сооружения или панорамы. Далее необходимы изображения воспроизводятся на телеэкранах внутри шлема. Для создания трехмерного эффекта каждый телеэкран размещен под несколько отличным углом. Когда вы надеваете шлем виртуальной реальности, образы на телеэкранах вполне охватывают ваше поле зрения и вы погружаетесь в виртуальный мир. А через наушники доносятся все звуки, соответствующие видимым образам.
И шлем, и перчатка (или джойстик) оснащены специальными датчиками, что дает возможность компьютеру улавливать все движения головы и рук Если вы поворачиваете голову, чтобы разглядеть вокруг, компьютер меняет вашу точку обзора - так, будто вы действительно находитесь внутри изображения. Все происходит в реальном времени (с той же скоростью и в подходящий момент, как это могло быть в реальном мире). Перчатка позволяет вам «прикоснуться» к виртуальных объектов и «брать» их к рукам. Используя ею, вы можете даже изменять виртуальный мир, переставляя виртуальные объекты.
Камеры и экраны
В другой разновидности BP для слежения за изображением пользователя в виртуальном мире, в котором также можно подбирать или переставлять объекты, применяют видеокамеры. Обе системы BP дают возможность действовать сразу нескольким лицам.
В основу последнего разновидности BP возложена воспроизведения трехмерных изображений на большом изогнутом экране. Такая форма помогает усилить у пользователя ощущение того, что он находится в виртуальном мире. Дополнительный эффект присутствия создается с помощью специальных трехмерных очков.
Вероятно, вам больше всего знакома BP. что применяется в видеоигре в залах игровых автоматов («аркадах») и тематических парках Европы, США и Японии. Сейчас существует немало ВР-игр, в которых одновременно принимают участие несколько лиц.
В 1991 г. на рынке появилась игра под названием «Дактил Найтмер». В ее виртуальном мире впервые могли одновременно преследовать друг друга и совершать стрельбу два участника.
Такие «аркады» оказались лишь началом. С усовершенствованием технологии BP начали появляться тематические парки. В этом парке сосуществуют несколько виртуальных миров: их «жители» могут принять участие в разнообразных играх в жанре «фэнтези», причем для создания присущей ему атмосферы речь воспроизводится соответствующими электронными голосами.
«Аркады» и тематические парки - отличное развлечение, однако еще предстоит немало узнать, какое влияние они оказывают на игроков. Многие после ВР-игры жалуется на плохое самочувствие - преимущественно на головную боль и головокружение. Доказано также, что у некоторых людей такая игра вызывает зависимость, риск возникновения которой следует тщательно исследовать.
Несмотря на эти проблемы, BP имеет множество несомненных преимуществ. Инвалидам она дает возможность участвовать в обычно недоступных для них видах деятельности. Люди, прикованные к инвалидному креслу, в виртуальном мире могут свободно двигаться, чего они лишены в реальном мире. Не все могут сегодня приобрести систему BP. Но благодаря техническому прогрессу легкие шлемы и более мощные компьютеры вскоре принесут BP в жилище обычного человека.
Сфера применения виртуальной реальности достаточно широка - от интересной диалоговой видеоигры, где вы можете сидеть за рулем автомобиля, быть пилотом самолета, мчаться вниз по горному склону или охотиться на динозавра, - к обучению врачей тонкостей хирургии.
Две стороны медали
Мысль о виртуальной реальности зародилась еще в 30-х годах, когда ученые работали над разработкой первого тренажера - имитатора полетов для обучения летчиков. Для усиления иллюзии на экране имитатора воспроизводили кадры взлетно-посадочных полос.
В 1965 г. американцу Айвену Сазерленду неожиданно пришла в голову идея, которую он обнародовал в статье под названием «Совершенный дисплей». Сводилась она к созданию переносного или персонального виртуального мира через использование двух крошечных телевизоров-по одному для каждого глаза. Для воплощения идеи в жизнь Сазерленд разработал также дисплеи, закреплялся на голове. Несмотря на то, что его изобретение работало, изображения были слишком грубые и безыскусные. Не меньшей проблемой оказался и шлем. Он был такой тяжелый и громоздкий, что приходилось подвешивать его к потолку. Да и стоил он слишком дорого. В последующие годы ученые взялись за доработку первоначальной идеи Сазерленда, и их усилия увенчались большим успехом. Впоследствии в 1985 г. Майкл Макгриві из НАСА разработал значительно более дешевый и легкий вариант шлема, воспользовавшись для этого обычным мотоциклетным и приладив к нему миниатюрные экраны дисплея, а также специальные датчики, которые реагировали на движение головы и были связаны с компьютерами большой мощности и чувствительности.
В том же 1985 г. другой разработчик BP, Майрон Крейгер, открыл в Музее естествознания штата Коннектикут так называемый «Відеоплейс». В общем «Відеоплейс» представлял собой ряд помещений, находясь в которых (к тому же даже в разных), посетители могли через посредничество интерактивной графической системы окунуться в одно и то же виртуальное пространство, жонглировать в нем различными объектами, вместе танцевать и рисовать.
Последним аппаратным компонентом стала перчатка. Ее прототип разработан еще в начале 80-х, но в современном виде виртуальная реальность предстала в 1986 p., когда программист Джарон Ленієр придумал новый вариант перчатки. Так впервые появился единый комплект, состоящий из ВР-шлема и перчаток. Своим названием -«виртуальная реальность» - новая технология обязана собственно Ленієру.
Три типа BP
Различают три основные формы виртуальной реальности. Первая из них, вероятно, наиболее известна. Комплект для нее состоит из шлема, оснащенного маленькими ТВ-экранами и наушниками, и перчатки (в некоторых системах вместо нее используют джойстик, или «волшебную палочку»). Шлем и перчатка соединенные с компьютерами, что запрограммированы специальными звуками и графикой, которые меняются в зависимости от назначения системы: если ее используют проектировщики или архитекторы, то это будут, вероятно, сооружения или панорамы. Далее необходимы изображения воспроизводятся на телеэкранах внутри шлема. Для создания трехмерного эффекта каждый телеэкран размещен под несколько отличным углом. Когда вы надеваете шлем виртуальной реальности, образы на телеэкранах вполне охватывают ваше поле зрения и вы погружаетесь в виртуальный мир. А через наушники доносятся все звуки, соответствующие видимым образам.
И шлем, и перчатка (или джойстик) оснащены специальными датчиками, что дает возможность компьютеру улавливать все движения головы и рук Если вы поворачиваете голову, чтобы разглядеть вокруг, компьютер меняет вашу точку обзора - так, будто вы действительно находитесь внутри изображения. Все происходит в реальном времени (с той же скоростью и в подходящий момент, как это могло быть в реальном мире). Перчатка позволяет вам «прикоснуться» к виртуальных объектов и «брать» их к рукам. Используя ею, вы можете даже изменять виртуальный мир, переставляя виртуальные объекты.
Камеры и экраны
В другой разновидности BP для слежения за изображением пользователя в виртуальном мире, в котором также можно подбирать или переставлять объекты, применяют видеокамеры. Обе системы BP дают возможность действовать сразу нескольким лицам.
В основу последнего разновидности BP возложена воспроизведения трехмерных изображений на большом изогнутом экране. Такая форма помогает усилить у пользователя ощущение того, что он находится в виртуальном мире. Дополнительный эффект присутствия создается с помощью специальных трехмерных очков.
Вероятно, вам больше всего знакома BP. что применяется в видеоигре в залах игровых автоматов («аркадах») и тематических парках Европы, США и Японии. Сейчас существует немало ВР-игр, в которых одновременно принимают участие несколько лиц.
В 1991 г. на рынке появилась игра под названием «Дактил Найтмер». В ее виртуальном мире впервые могли одновременно преследовать друг друга и совершать стрельбу два участника.
Такие «аркады» оказались лишь началом. С усовершенствованием технологии BP начали появляться тематические парки. В этом парке сосуществуют несколько виртуальных миров: их «жители» могут принять участие в разнообразных играх в жанре «фэнтези», причем для создания присущей ему атмосферы речь воспроизводится соответствующими электронными голосами.
«Аркады» и тематические парки - отличное развлечение, однако еще предстоит немало узнать, какое влияние они оказывают на игроков. Многие после ВР-игры жалуется на плохое самочувствие - преимущественно на головную боль и головокружение. Доказано также, что у некоторых людей такая игра вызывает зависимость, риск возникновения которой следует тщательно исследовать.
Несмотря на эти проблемы, BP имеет множество несомненных преимуществ. Инвалидам она дает возможность участвовать в обычно недоступных для них видах деятельности. Люди, прикованные к инвалидному креслу, в виртуальном мире могут свободно двигаться, чего они лишены в реальном мире. Не все могут сегодня приобрести систему BP. Но благодаря техническому прогрессу легкие шлемы и более мощные компьютеры вскоре принесут BP в жилище обычного человека.
Комментариев нет :
Отправить комментарий